원본출처: Tensors for Beginners by eigenchris(YouTube)
텐서의 가장 기본적인 예가 벡터다.[벡터는 랭크 1 텐서다.] 벡터가 무엇인지 정의를 내려 보라고 한다면 저마다 다른 답이 나올 수 있다.
벡터를 숫자의 배열 이라고 하자. [객체가 정의되면 이에따라 연산도 정의되어야 한다.] 두 배열사이의 연산은 동일한 색인의 숫자끼리 더할 수 있고 벡터에 스칼라 곱을 하면 모든 색인의 숫자에 곱해진다. 이런 정의는 배열에 속한 숫자들, 즉 벡터 성분(components)들을 정의한 것이다. 성분의 배열과 벡터는 다르다.
앞서 이야기 했지만 벡터는 불변성이 있지만 성분은 (좌표계에 따라) 가변한다. 따라서 벡터(Vectors)와 벡터 성분(Components)은 완전히 다른 개념이다.
만일 숫자의 나열 속에 숨은 기하학적 의미를 이해 한다면 올바른 벡터의 정의가 될 것이다. [그러나 이 기하학적 의미를 어떻게 표현할 것인가?]
벡터를 화살표 그림으로 표현하기도 한다. 평행이동이 가능하며 스칼라 곱으로 길이변화도 자유롭다. 화살표의 덧셈 연산과 곱셈 연산이 정의되어 있다. 화살표는 아주 직관적이며[기하학적이지 않은가!] 벡터를 잘 표현하고 있다. 그런데 문제가 있다. 모든 벡터를 화살표로 그리기는 곤란하다. [심지어 3차원 벡터조차 그리기 어렵고 그이상 차원의 벡터는 그림으로 상상조차 않된다. 게다가 유체나 전자기장 같은 복잡한 문제를 다룰때 모든 벡터를 그려 놓고 따지기는 불가하다.] 이를 극복하기 위해 선형 대수학(Linear Algebra)를 배우게 되지만 이 또한 어려운 수학 분야다. 이 강좌에서 선형대수를 자세히 다루진 않겠다.
세번째 벡터의 정의로 '벡터 공간(Vector Space)'에 소속된 객체라는 것이다. '벡터공간'은 네개의 요소로 구성되는데, V(벡터집합), S(스칼라), +(덧셈) 그리고 ⋅ (스칼라 곱) 이 공간을 이룬다.
['공간', 객체(혹은 사건)이 존재(발생)할 수 있는 장소(요건) 쯤으로 이해해 두자. 예를들어 '평면'을 2차원 공간에 놓인 모든 점들의 집합이라고 한다. 이때 2차원 '공간'이란 2개의 좌표축을 말한다. 이 좌표축에 대한 최소한의 요건은 모든 실수라 할 것이다.]
['벡터공간'을 가지고 벡터를 정의하다니 다소 혼란하다. 벡터를 숫자의 나열로 혹은 화살표로 정의 할 수 있고 완전히 틀린 정의는 아니다. 다만 일반화의 어려움이 있을 뿐이다. 어쨌든 앞서 내린 '벡터'들을 서로 덧셈이 가능하고 스칼라 곱으로 길이변화(scale)가능하다는 요건 내에 두겠다는 뜻이다.]
앞으로 벡터는 유클리디언 공간[길이와 각도로 구성된 공간. 민코프스키 공간은 3차원 공간과 시간이 어울려진 공간이다.]에 존재하는 것으로 한정하겠다. 화살표 그리기도 수월하니까.
벡터의 성격[불변성]을 정의하기 위해 변형된 좌표계에서 [성분이]어떻게 변하는지 살펴 보기로 하자. 앞서 예로 들었던 두 좌표계에서 변환 행렬은 각각 F와 B였다. 임의의 벡터 v는 원좌표계에서 성분이 각각 1과 1.5다. 변환된 좌표계에서 벡터 v의 성분은 각각 1과 2다.
위의 그림에서 벡터를 세가지 방식으로 기술 하고 있다. 먼저 화살표 그림, 이어서 벡터 선형연산(기저벡터에 스칼라 값의 곱), 그리고 성분값을 수직으로 배열하고 대괄호를 씌운후 좌표계를 표시하기 위해 기저벡터의 일반형을 첨자로 붙였다. [새로운 개념이 도입 될 때마다 새로운 표기법이 등장 한다.]
벡터 v를 원좌표계에서 변형좌표계로 변환시켜보자. 먼저 정변환 행렬 F에 벡터 v의 원좌표계에서 성분을 곱하면 변형 좌표계에서 성분과 같아야 할 것이다. 그런데 계산해보니 성분이 각각 1.25와 1.375다. 변형된 좌표계에서의 성분과 틀리다. 변환 규칙이 잘못되었을까?
이번에는 역방향 변환 행렬에 곱해보자. 원하는 계산 결과값이 나왔다.
처음 생각했던 것과 다른 규칙을 세워야 한다. 벡터를 원좌표계에서 변형 좌표계로 변환 하려면 역방향 변환행렬을 곱해야 한다. 반대로 변형좌표계에서 원좌표계로 변환 하려면 순방향 변환행렬을 곱해야 한다.
이처럼 변환 방향과 반대의 변환행렬을 적용해야 하다니 어쩐지 비상식처럼 느껴질 것이다. 그 이유는 다음 강의에서 다뤄 보자.
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[이전] 1. 정역방향 변환(Forward & Backward Transformation)
[다음] 3. 벡터 변환 규칙(Vector Transformation Rules)
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[구구단만 알아도 '텐서']
-1. 동기(Motivation)
0. 텐서의 정의(Tensor Definition)
1. 정역방향 변환(Forward and Backward Transformation)
2 벡터의 정의(Vector Definition)
3. 벡터 변환 규칙(Vector Transformation Rules)
4. 여벡터 란?(What's a Covector?)
5. 여벡터 성분(Covector components)
6. 여벡터 변환 규칙(Covector Transformation Rules)
7. 선형 사상(Linear Maps)
8. 선형사상 변환규칙(Linear Map Transformation Rules)
9. 측량 텐서(Metric Tensor)
10. 쌍선형 형식(Bilinear Form)
11. 선형사상은 벡터-여벡터의 짝(Linear-Maps are Vector-Covector Pair)
12. 쌍선형 형식은 여벡터-여벡터 짝(Bilinear Forms are Covector-Covector Pairs)
13. 텐서 곱 vs. 크로네커 곱(Tensor Product vs. Kronecker Product)
14. 텐서는 벡터-여벡터 조합의 일반형(Tensors are a general vector-covector combinations)
15. 텐서 곱 공간(Tensor Product Spaces)
16. 색인 올림과 내림(Raising/Lowering Indexes)
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